Werken Brain Training Video Games echt?

Werken Brain Training Video Games echt?

Tegenwoordig geniet de videogame -industrie een ongekende verleidingskracht. Terwijl twintig jaar geleden de doelgroep werd gevormd door kinderen (bij mannen) en jonge mannen, worden ze vandaag gebruikt door hele gezinnen, vrouwen en zelfs mensen ouder dan 60 jaar oud.

Hoewel de factoren die zijn ingegrepen in deze uitbreiding van marktniches voor een ander afzonderlijk artikel zou geven, is er op zijn minst een principe dat kan worden opgevat als de oorzaak en tegelijkertijd gevolg van deze opening naar de diversiteit van het publiek: de reactie van deze markt voor de Bezorgdheid voor fysieke en psychologische goeden, in algemene termen.

Brain Training Video Games

Deze nieuwe filosofie kan worden samengevat in: aangezien videogames een belangrijk deel van ons leven zullen aangaan, die op zijn minst dienen om ze te verbeteren. Als het voordat het de videoconsole speelde gelijk was aan abstract uit de realiteit, in de afgelopen jaren is de muur die het gebruik van videogames scheidde en "real life" afbrokkelend. Deze manier van denken heeft geleid tot het verschijnen van talloze videogames van het type "mentale gym" die ons de mogelijkheid bieden om te spelen terwijl we de cognitieve processen die voor ons essentieel zijn in ons dagelijks leven (zoals de snelheid van discrimineren tussen stimuli, werken met verschillende variabelen tegelijkertijd bij het oplossen van een probleem of ons vermogen om zich te concentreren op een Aandachtsfocus en onszelf niet afleiden).

De hersentraining, meer dan een Nintendo -merk, is bijna een genre van videogames geworden. Het is geen toeval dat de popularisering van videogames van het type hersentraining heeft samengevoegd met de irruptie in de Wii- en Nintendo DS Game Console -markt tijdens de jaren 2000 **, beide de grote verantwoordelijke voor de opening van de videogamemarkt ** naar een veel meer gevarieerde potentiële profielen.

De klant is iedereen

In 2006, de superantische hersengame hersentraining van de Dr. Kawashima voor Nintendo ds. Zoiets als het hoofd van de trainingsserie kan worden overwogen, een franchise gecreëerd door Nintendo wiens centrale as het leren en verbeteren van cognitieve vaardigheden. Kort nadat de Wiifit -serie verscheen met zijn eigen perifeer vergelijkbaar met een schaal die wordt gebruikt om houdings- en bewegingsoefeningen te oefenen met betrekking tot yoga, aerobe en andere disciplines. Wiifit's receptie door consumenten was ook meer dan positief.

De stimulans van videogames van de hersenopleiding als een hulpmiddel voor "mentale gymnastiek" voor onze hersenen is duidelijk: de mogelijkheid om gepersonaliseerde programma's te maken waarin elke activiteit een specifieke cognitieve functie werkt, snelle toegang tot dit soort activiteiten zonder dat u naar buiten moet gaan thuis en natuurlijk de leuke factor. Door de Videogame -ontwikkelaarsbedrijven, Bovendien hebben dit soort producten hen in staat om toegang te krijgen Hardcore gamer Dat vereist steeds meer esthetisch aantrekkelijke videogames en met hogere productiekosten. U moet echter vragen in hoeverre het wordt aangetoond als ze echt werken.

Scepticisme

De waarheid is dat de effectiviteit van dit soort videogames bij het verbeteren De prestaties van cognitieve functies is meer dan ondervraagd. Het lijkt erop dat er in het algemeen weinig studies zijn die een betere cognitieve prestaties toeschrijven aan het voortdurende gebruik van dit soort videogames. In gevallen waarin een statistisch significante neiging is gezien in de richting van de verbetering van cognitieve vaardigheden, is deze vrij bescheiden geweest.

Een van de oorzaken die de meting van mogelijke cognitieve verbeteringen belemmeren, is het feit dat een verbetering van de prestaties bij het oplossen van de problemen van de videogame niet een verbetering van de prestaties tegen problemen moet impliceren waarmee we elke dag worden geconfronteerd. Dat is de aanpassing en verbetert de moeilijkheidsniveaus die door het spel worden verhoogd, hoeven niet generaliseerbaar te zijn naar andere gebieden van ons leven: als ik sneller word wanneer ik reageert op een schutter die na houten vaten verschijnt, kan deze verbetering te wijten zijn dat ik de patronen heb geleerd van vijanden in de videogame, dat ik de schuilplaatsen herkent waarin een schutter waarschijnlijker of gewoon is dat mijn adrenalinegezinsniveaus automatisch worden beïnvloed door het simpele feit van het starten van een spel.

Geen van deze aanpassingen aan de videogame zal me van dienst zijn in andere situaties van mijn dagelijkse leven, En geen van hen omvat een implementatie in mijn hersenstructuren die bemiddelen in de snelle reactie op stimuli en aandachtsselectie. Dit gebeurt zowel met de hersentrainingsvideospellen van Nintendo en met de meest recente Lumositeit.

Het lijkt erop dat, ongeacht hoeveel we tijd willen besparen en ons brein tijdens het spelen willen verbeteren, het in zekere zin waar blijft dat wat er gebeurt in videogames in videogames blijft. De verbetering van de prestaties die zich voordoen, is in het beste geval generaliseerbaar naar andere situaties van ons leven in een zeer lage mate. Daarom is het normaal dat onder de wetenschappelijke gemeenschap de videogames van mentale gymnastiek worden verwelkomd met scepsis.

Het handhaven van een sceptische houding betekent echter niet dat het in de band wordt gesloten vóór de mogelijke voordelen die het gebruik van videogames kan bijdragen aan de basis- en toegepaste psychologie. Houd er rekening mee dat een groot deel van de geteste hersentrainingsvideospellen niet gericht is op gezondheidsgebruik, maar op verkoop in een zeer brede markt. Bijna allemaal, zoals hersentraining van Dr. Zelf. Kawashima, ze vertrouwen alleen op bekwame Marketingcampaings Als u het hebt over de vele gunstige effecten die uw product ons kan bieden, niet in experimenten die speciaal zijn ontworpen om het te testen. Het is dus normaal dat in studies die zijn uitgevoerd, de resultaten slecht zijn.

Bovendien is het feit dat verschillende videogames Werk verschillende hersengebieden met verschillende intensiteit, maakt de vergelijking tussen studies chaotische en kosten om duidelijke conclusies te trekken. Dit alles betekent dat, hoewel het maximum dat kan worden gezegd van de hersentraining die tot nu toe heeft bestaan, is dat ze veel verkopen dankzij de overdrijving, de videogames die superieuren komen. Misschien is het gewoon een kwestie van dingen goed doen.

Redenen voor optimisme

Het is de moeite waard om te overwegen hoe het kan, een virtuele omgeving waarin u vrijwel alles wat u denkbaar kunt doen kunt doen en met een benijdenswaardige rijping met betrekking tot de technologieën die het gebruikt. Het potentieel van enorme videogames en desalniettemin hebben ze allemaal een duidelijke beperking, in meer of mindere mate: als producten die ze zijn geprogrammeerd door de mens, missen ze chaos. Ze hebben allemaal ontwerpen, specifieke speelbare mechanica en niet altijd te gevarieerd. Het is heel moeilijk om een ​​videogame te vinden die na acht maanden niet repetitief lijkt. Als we het vermogen van videogames versterken om ons te verrassen door onverwachte stimuli en verschillende type taken te presenteren die tegelijkertijd plaatsvinden, is het heel goed mogelijk dat onze hersenen tot het uiterste worden genomen en dat daarom wordt uitgeoefend. In die zin, Adam Gazzaley, neuroloog van de universiteit van Californië, San Francisco heeft redenen om optimistisch te zijn.

In 2009 werkte Gazzaley samen met de Lucasartet Video Game Developer (beroemd om zijn series Monkey Island Video Game Grim Fandango) In ontwikkeling van Neuroracer. Deze game bestond uit het besturen van een voertuig door slangenwegen, zonder de baan te verlaten, en tegelijkertijd aandacht besteden aan een reeks pictogrammen die op het scherm verschenen om op de overeenkomstige knop te drukken telkens wanneer er een van hen verscheen. Naarmate de tijd verstreek, werden deze taken bovendien ingewikkelder, na een curve van stijgende moeilijkheid om de speler tot het uiterste van hun mogelijkheden te brengen. Het doel van de videogame was om de cognitieve capaciteit van ouderen te verbeteren of de achteruitgang van deze geassocieerd met de leeftijd te verlichten.

Het idee na de ontwikkeling van deze videogame is als volgt: als de hersenen zelfs bij ouderen de mogelijkheid hebben om te veranderen en zich aan te passen aan de eisen van de omgeving, laten we een complexe omgeving presenteren waarin ze moeten Activeer tegelijkertijd verschillende functies van de hersenen, naleven wat er in het dagelijks leven gebeurt. Het zal deze oefening zijn om meerdere taken bij te wonen die meer en betere neuronale verbindingen in de hersenen genereert en daarom de toestand ervan verbetert, niet de opeenvolgende presentatie van hetzelfde type probleem.

Om de effecten van deze videogame in de hersenen te testen, Gazzaley verdeelde een groep van 180 deelnemers tussen 60 en 85 jaar in drie groepen. Die van een groep zouden de videogame een maand lang drie keer per week spelen, die van de tweede, ze zouden dezelfde hoeveelheid uren spelen voor een vereenvoudigde versie van de videogame waarin het voertuig of op de knoppen bedienen wanneer ze Zie het overeenkomstige pictogram, maar niet beide taken tegelijkertijd, en die van de derde groep zouden de videogame niet spelen. De resultaten in gestandaardiseerde tests om het werkgeheugen te meten en aandachtsbeheer toonde een significante verbetering van deze processen.

Bovendien bleven deze resultaten meestal na verloop van tijd, ten minste tot 6 maanden na het experiment zonder neuroracer te hebben gespeeld. Aan de andere kant, de records van de bio -elektrische activiteit van de deelnemers verkregen door elektro -encefalogram (EEG) na het passeren door de Experiment had de neiging om op die van een 20 -jarige persoon te lijken. Een variatie in de metingen van de activiteit in de prefrontale cortex van de hersenen werd ook getoond, wat de belangrijkste neurale bemiddelaar is bij de sequentialisatie van geordende acties gericht op een doel, besluitvorming en selectieve aandacht, onder andere,.

Sindsdien is Gazzaley blijven werken aan soortgelijke projecten. Project: Evo, Een videogame gebaseerd op Neuroracer die aanspreekt op andere cognitieve functies die niet in hun voorganger zijn gewerkt (naast degenen die al aan de videogame van 2009 waren gewerkt) kan het nog grotere voordelen betekenen. In body brain trainer gebruikt Gazzaley een camera Xbox Kinect Om bewegingen te herkennen en oefeningen op te richten waarin lichamelijke oefeningen verband houden met mentale processen, volgens de filosofie van de belichaamde cognitie.

Geen van de experimenten die Gazzaley heeft, biedt echter nog steeds volledige garanties, omdat daarvoor een monster nodig is met veel meer deelnemers en ochtendperioden om te ervaren. Jaren moeten voorbijgaan totdat we authentieke videogames van hersenopleidingen kunnen hebben die de wetenschap goedkeuren, en voor nu voelen de geweldige investeringen in videogames voorkeur voor de winstgevende vrijetijdsmarkt. Hoe dan ook, en zonder afbreuk te doen aan het potentieel van degenen die eerder bekend waren als "Matamarcians"Op het gebied van neuropsychologie zou dat kunnen worden gezegd De voordelen die videogames ons geven als eenvoudig entertainment of als een andere vorm van cultuur Ze zijn al reden genoeg om ervan te genieten.